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未来还会有新的电子游戏类型被发明吗?

文章发布时间:2015/7/4 3:50:14



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鎬ф劅缇庡コ绮夊璇变汉在现在的知乎上话题的存在还有多大的必要性?治肾结石特效方内战风云

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从游戏产生之日到现在,尽管科技不断进步,游戏的类型却从未超越过前人的分类方法。许多游戏看似不属于里面的某种,但其实是多种的结合。这些年新出名的游戏,也都是通过结合两种或以上的游戏模式来营造新的游戏体验。

有人说未来游戏的发展就是变得更加真实,增强对于人的感官刺激,使得虚拟世界和现实世界的分界不再清晰。但是却没有人能想出新的游戏模式。这是为什么?

网友回答:


未来还会有新的电子游戏类型被发明吗?回答这个问题,最好从四年前的一张截图开始:

没有Intel 80386的计算能力,也不会有主视角射击游戏的出现。

纵观电子游戏的发展史,几乎每一个大类的游戏的出现,都伴随着载体的突破和飞跃。而在具体的载体出现之前,人们有足够的想象力去描绘游戏带给了我们什么样的感受与体验,却无法想象这种感受与体验是如何落地的。因为载体变化了,游戏形式和游戏规则必然也伴随着相应的改变。

所以,正面回答题主的问题:我确信,只要人类的科技在进步,未来一定有新的电子游戏类型被发明出来

# 这个问题给我们的教训:在知乎提问是有技巧的,抛的砖太多,观众就会欢欢喜喜捡了砸回来,反而忘了答题。显示全部


答友:LZ你那个完全不是分类标准好么。

举个例子,有个叫口袋棒球的系列。它的基础部分,就是很正统的体育游戏,要打比赛的。但是这游戏的核心却不是棒球,而是个RPG,类似口袋妖怪一样要收集+育成,而且最后有个大结局比如要打倒魔王什么的。这游戏每一代不是独立的,可以视为单机网游,每代是个新增加的副本,而每代的玩家都是独立打副本的玩家。
本游戏中常见的情况是:打到决赛了,对手队伍投毒,你队全员住院,失败。
遇到这种游戏你咋办?

专业的游戏分类都是按照最直观的类型来区分的,攻击方式是射击?STG。边跑边开枪?STG下面的动作射击。主视角?FPS。看上去傻,其实有其道理。
游戏分类_百度百科

游戏分类是媒体发明出来给玩家看的,目的是在最少字数内让玩家掌握最关键的信息,并不是真的指望说清游戏的系统,具体游戏的内容还是要看杂志介绍才能明白。分类的复杂性在STG这个最古老的类型里体现得最明显。最早的STG就是一个飞机在空中飞射击敌人,比如宇宙侵略者,场景是固定的,没有移动的概念,铁板阵开始有了纵版卷轴,这就是STG的标准形态,再后来出现了横版卷轴STG,然后有了魂斗罗这种平台跳跃ACT+STG的动作射击,看早期的游戏杂志,专门有动作射击这个分类。随着3D技术的出现主视角STG开始进化到飞行模拟(70年代已经有主视角的STG出现),如何区分皇牌空战和F22之类?不能以专业性含量来区分游戏类型,否则GT赛车是模拟驾驶,而极品飞车就是赛车RAC,岂不是笑话。

实际上,分类越精准越专业,普通玩家从分类中能获得的信息反而越少,因为他们没有资深玩家的知识量,不能理解分类的真正含义,严格的分类只适用于资深玩家间的交流,不适用于游戏的标注。一个典型的例子是光枪游戏,有人认为分为STG很奇怪,其实这个类型的专业名称叫轨道射击,不仅VR特警属于这类,操作方式与皇牌空战相同的铁甲飞龙同样属于这类,这个事实会让普通玩家大吃一惊,所以都分为STG反而是最合理的。

这两个游戏的系统其实是一样的,你能想象吗?
铁甲飞龙


顺便一提按照游戏用途来分类十分的不靠谱,你要知道最早的H GAME是用来给女友算经期的。
黎明前的H游戏显示全部


答友:

首先题主并没有提出一个“分类的标准”而只是简单的“掐指一算”。这样分类的结果是分类可能重合,也可能没有顾全。举个例子,口袋妖怪是不是一个打造虚拟世界的RPG?三国志算是策略游戏还是打造虚拟世界的游戏还是战旗?星际争霸是打造虚拟世界还是策略游戏还是大型对抗游戏?传统STG是算完成关卡的动作游戏还是打分的小游戏?传统关卡式解谜,比如hexiom connect或者Bridge是属于那一种?格斗游戏又属于那一种?密室逃脱又属于那一种?枪枪枪又属于那一种?塔防又属于那一种?


所以说分类就得有个标准……


比如说按联网/不联网分类成网游和单机,这个我想不出可能发明新的分类。

比如说按分级来分类有全年龄级,青少年级和成人级,这个应该也不会有新的分类被发明出来。


如果按照需要玩家能力来分类的话:(也是我一般对游戏的分类方法)

主要需要智力的——大部分解谜/策略/棋牌

主要需要反应速度和练习的——大部分动作/枪枪枪/格斗/打飞机

主要需要砸钱的——大部分国产网游和国产手游

什么都不需要的——挂机类/RPG/视觉小说

这样分类的话除非人类突然多出来一个什么技能否则我也不会觉得会发明新种类。


如果按照满足玩家的方法来分类:

满足玩家理性方面的需求——比如让玩家产生智商上的优越感之类的;

满足玩家感性方面的需求——陈兴汉之类的;

满足玩家欲望方面的需求——HGAME之类的;

其实人类的需求很多,但是很多不一定能靠游戏来实现。比如食欲之类的,我对这个也不是很在行。用这种分类不好说会不会有新类型出现,但是我同样想不出来。


但是要按照玩法来分类的话,毫无疑问还有无穷无尽的游戏可以被发明。 @孟德尔 提到的传统的游戏分类方法大概就是假装按照玩法来分类的,但是它把那些(被抄袭不够多的)创新玩法的游戏统统无视了。

——比如,threes和俄罗斯方块是同一种游戏吗?和hexiom connect是同一种游戏吗?和宝石迷阵是同一种游戏吗?我觉得完全不能说是同一种游戏。玩法的创新主要在解谜游戏中比较多见。在‘主流’游戏废了好大劲发明了‘moba’这个名词——虽然我更喜欢叫dota like——和坦克世界的时候,恐怕解谜小游戏的新增玩法已经达到三位数了。

——不过可惜的是,这些汇集了人类智慧的、充满智慧闪光的新的玩法,统统都被归结到了"益智解谜"这样一个笼统、不确切的词汇里面……至少,这种分类必须要加个”其他“。

这种分类方式毫无疑问还会有无穷无尽的新类型会被发明出来,但是会不会被分到”其他“里面就说不准了。


答友:新的人机交互模式必定带来新的游戏类型(手机游戏,VR游戏)
而其实按 @孙志超说的我非常赞同的观点是,目前的基础游戏模式,已经穷尽。
而后续的新类型其实都是从前面的类型里进化出来的。

如我们都熟知的MOBA,是在sc自定义地图里发明,war3自定义地图里成名的,当时战网和浩方等平台上涌现了上万种自定义地图,国内最火的三张图是,3C 真3 dota 其中dota又是前两者的鼻祖,最后dota赢了,其他类型,如元素魔法之战,仙之侠道,暴雪自己的塔防也红极一时,但都消退了。

其实这跟云南的蛊虫一样,是模拟自然的竞争。
再来看MOBA,其实真的是蛊,有对抗(FPS)有装备(RPG)有实时动作技能(ARPG)还有很多细节,都是以前游戏就有,MOBA上简化或创新了的。

所以题主问题的关键是,如何界定新游戏?
以概念上来说,我们界定MOBA是一个新游戏类型,也是人为加上去的,我大可以说它其实不是新类型,就是一个竞技游戏嘛,五人对抗嘛。

如果以MOBA的标准定义新游戏,则未来出现新游戏类型是肯定的,手机上出现了切水果,那可见下一个平台上会出现更加独特的操作方式带来更新的游戏类型。
同时,PC和手机,家用机上还会出现更多的MOBA,高对抗,精简,元素多样。


答友:游戏类型的分化是 合久必分,分久必合的,上次说了,游戏是第九种艺术,它也遵循 艺术的美学原理,也就是它本身是对现实世界的一种模拟和典型化,超越化, 在最初的年代 ,只能用电子设备表示光标和光点时,第一个乒乓游戏诞生了,它只能模拟那一点点物理规则,这是受硬件机能所限, 早期也是因为受硬件机能所限 ,人类对现实模拟的宏伟想象 只能实现一部分,比如一场大战中只能实现飞机的简易外形 用来模拟空战, 随着硬件机能的提升 ,如果大家不在意画面是不是逼真,可模拟的真实事物已经多了起来,甚至放弃即时画面 可以模拟些 大型场景和故事。在追求模拟实现的方向不同上因硬件所限导致的区别 就成了游戏分类。
在硬件性能继续提升的基础,能同时实现的东西多,游戏类型就会出现合并,比如 动作角色扮演,而以后 那些前代的游戏类型都会慢慢合并,并会诞生一些新的类型出来。


答友:现在很多游戏都不是单一类型的,例如上古卷轴,你难道不认为还是妹子旅游游戏?


答友:

谢邀,感觉总结的挺全面的,一楼说的龙与地下城应该就是第七类的,不管是桌面还是PC的。现在如果谁能想出一个大家能新类型,那他就牛逼啦,不过我觉得新类型一定会出现的,比如你说的第八类,就是最近几年开始出现到,现在steam上这种类型游戏出于井喷


答友:以后人生即游戏。Life as a Service


答友:会。

(这个问题不用想,因为未来有无限的可能性,包括新出现的游戏类型。)


答友:

随着新的操作方式 会的


答友:呃…貌似你连龙与地下城都没总结到,它和7,8还是有本质区别的


答友:首先赞同 @map melty 的观点, 同觉得楼主的分类非常不严谨.
-
我能想到的几个方向. 因为是发展方向不是类别所以可能会概念重叠.

  1. 教育类游戏. 在游戏中学习一套新的规则(DND, X3, 欧陆风云)并不比一些现实中有用的技能更简单, 因此理论上应该可以将某些现实的技能完美融合于游戏中, 创造出可玩性很高的教育游戏. 一个反方向的例子: 想一想智商测试题和解谜游戏(如亚特兰蒂斯, 放入棱镜使光线的行进满足要求的游戏)之间的相似程度吧!
  2. 混合游戏类型. 这种类型的游戏在近年来层出不穷, 如无主之地(设计, RPG), 智龙迷城(消除, RPG)等. 新的更具颠覆性的混合思路必然会继续出现. 例如, 如果存在完美的教育游戏, 在其中引入多人对抗的要素, 完全可以创造出改变世界的游戏. 或许一个简单的交叉表格就可以发现现有游戏中的空缺.
  3. 科技发展带来的新的游戏方式, 如现在能看到的VR视觉, 存在于科幻中的神经信号等.
  4. 更高层面的MOD自由. 在现阶段谈"更高自由", 大概指介于开发引擎和真实游戏之间的存在. 如果写代码成为下一代人的基本功的话(如同英语之于100年前的中国和现在), 这是有可能流行的.
  5. 游戏与其它娱乐方式的深度融合(如电影, 性爱, 美食, 旅游). 考虑到该猜想可能出现的条件已经出现而猜想本身并未实现, 这个猜想应该是不合理的...
  6. 的游戏. 它出现的条件是生产力的进一步剩余. 如果社会上有5成的人几乎完全不用工作, 或者人均工作时间比现在再低5成, 那么玩家将投入更多的精力和人生期望于游戏之上, 此时或许会出现比已有游戏难的多的游戏, 甚至颠覆已有的游戏概念(想象一个包含真实物理学和完整建筑学内容的模拟建造游戏!). 题外话: 中国玩家喜欢更简单的游戏, 或许就是因为大体而言中国人面临更大的生活压力, 因此投入游戏的精力和人生期望更少. 不知道经济越不发达则玩家口味越低这一规律是否存在.
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题外话, 我认为游戏的要素是目标, 乐趣-挫折, 谜题(泛指)和拟真性. 从这个角度概括现有游戏, 应当能发现空缺的游戏类型.


答友:从答案到评论都在吐槽分类= =, 只不过是题主独特的世界观而已,只不过不符合大众的分类加上不太完整而已,没必要都抓住这点说吧,你们倒是说说会不会有新类型啊.
我认为会,绝对会,而且新的游戏类型出现从来就没停止过.
首先,新类型的游戏设备绝对会带动新的游戏类型,这个一点不难啊,比如DS Wii 智能手机 以及将来的虚拟设备.
然后在经典平台高创新就难得多了,不过新类型不难,关键是会不会火.
如果你关注独立游戏这块领域你会发现新类型游戏层出不穷.
但是独立游戏火到跟传统大作相抗衡的估计也就我的世界了.
画质党有几个会玩独立游戏这种奇葩,正常玩家也不会当主菜吧,独立游戏都是小众游戏有一部分死忠玩家.
如果你只玩玩流行游戏,打打CF,每年玩部新COD,下载游民星空排名前十的单机游戏进去走两步之后跟人吹嘘自己是游戏大神,就当我什么都没说.
如果你看了我的答案想不起爱相随/脑白金/任天狗/美妙世界(DS) Wii sports/Wii Fit(Wii) 愤怒的小鸟/割绳子(智能机) Fez/elona/portal等大批游戏的话,你需要恶补了,不是没有新类型,而是你不知道.
PS:
1.一时间想不起那么多游戏,举例可能不恰当,而且不典型.因为新类型的游戏很多都是昙花一现.
2.有些新类型完全是因为游戏分类太细了才出现的,比如FPS+RPG的某游戏.
3.抱歉没有按照题主的分类方式去分,因为我也没法接受那个世界观= =.


答友:很遗憾题主和大多数答主都不了解目前普遍使用的分类方式, 于是在此大谈自己的电子游戏分类学.
吐槽完毕.


答友:游戏的本质是输出一种体验的内容,内容的载体就是终端;整个流程有三个关键词,目标体验,内容方式,终端选择;这三个变量最容易改变已经一直在改变的是终端的发展,所以如果整理流程作为一个等式的话,也就是说一直有变量存在(终端),并且我们也知道体验及内容方式也有新的元素在被填充


答友:

忍不住吐个槽。
你这啥分类啊。
标准不统一。
逻辑很混乱。


答友:Kanon的佐佑理。


答友:只要人们喜欢,就有市场,就会有创新的动力和资源。你看情趣用品。


答友:肯定会有,但无外乎两种形态:一种是在现有的成熟类型游戏中产生新的亚系变种;另外一种则要结合外设,硬件,消费模式等的变革而可能出现,当然几率上来说还要观望。这里简单拿STG来做个比方。

对每一个初入茅庐的游戏小子来说,STG(飞行射击类游戏)品类一定是个难以绕开的话题。早在街机与FC的家用机的洪荒时代,STG就以本身门槛低,充满游戏趣味,便于设计开发的优势迅速获得游戏大众的青睐。

如果非要考据,那么已知最早的空战游戏雏形几乎可以追溯到1962年,其与早期计算机硬件开发几乎同步,来自麻省理工学院的学生Steve Russell和几位死党一同设计,并通过阴极射线射电管显示器来显示画面,据说这是一款简单几何图形所构成的发生在几个星球之间宇宙战争的空战游戏,不过这个套路也被后边一批最早的成型STG打下了基础。几乎所有接触过早期街机与FC的人,一定不会对《太空侵略者》《小蜜蜂》《铁板阵》感到陌生。

这批游戏由于受限于硬件条件与开发引擎的原因,几乎在游戏载具的设计上采取了非常讨巧的办法:尽可能的在几何像素图形的基础上添置机翼,使其开起来更像是完整的飞行器,但难能可贵的是,开发者的脑洞一般都很大,有的借鉴了飞行生物的拟态设计,有的则是造型极其前卫先锋的未来飞船载具;武器系统只是简单的子弹射击;操控简单,使用纵轴或者横轴(如今已经较难看到,已然灰主流)画卷;对于玩家来说,其也只是准求单纯的射击体验,没有附加的更大操控玩法,游戏速度较慢,配上太空故事背景也只是个剧情噱头而已。但正因为如此,内个时候几乎每个城市都会有一个关于游戏厅里一币通关小子的都市传说,对于菜鸟们来说只有后来的模拟器和现在手游移植版才救了他们。(坏笑。。。手游上的《空战英豪》《雷霆战机》《银河战士》《星战风暴》现在可都是如此)

《沙罗曼蛇》和《R-TYPE》是上世纪八十年代中期崛起的两朵奇葩,他们的游戏画面更加华丽(其实说重口味才对,到处都是生化机体,内脏外翻),元素更加丰富,在载具设计上更加贴合当时的飞行器美学。最重要的是引入了较为复杂的武器系统,玩家可以再战斗中依据不同的作战需要对弹药火力进行升级与调配,同时他们也是横向卷轴STG的不朽经典。

80-90年代是STG的一个高峰期,而稍后随着主机的迭代,如《彩京》系,《雷电》,《战果ACE》,《武装飞鸟》等一批力作也再度使这股机战风潮达到顶点,各种同类作品更是一窝蜂的涌现出来。这一时期的游戏由于开发平台性能的提升,载具造型变得更为夸张多元,其搭载的武器和战斗单元也成为了设计主流,足以体现出更丰富的细节(加血,续航,弹药装补,选择战斗机,维修,升级也逐渐成为STG的主流)。在操控上,更是华丽恢弘精美之极,而满屏的炮火与毫无缝隙躲藏的潜在死角,帅到没朋友的必杀技,灵巧高速的闪避腾挪都构成了那时的机战游戏记忆。

进入21世纪之后,主机平台进入次世代,原本的太空类STG走向衰落。更为写实逼真复杂,讲究真实操控代入感的空战类游戏成为市场主流。玩家们开始沉迷于《皇牌空战》《鹰击长空》《现代空战》一类的新派空战游戏。

然而随着近年来移动智能设备的兴起,其特殊的娱乐模式令人们对于太空类STG游戏又开始重燃热情。人们发现当年自己所热衷的那些简陋却不失乐趣的机战倒更适合在手游平台上被发扬光大。


答友:以后的游戏发展方向,可能是虚拟现实游戏,并且现在出现了一种游戏装备叫虚拟现实头盔
(就是这货)
以下是百度百科资料

头盔式显示器是最早的虚拟现实显示器,利用头盔显示器将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图像,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。头盔显示器作为虚拟现实的显示设备,具有小巧和封闭性强的特点,在军事训练,虚拟驾驶,虚拟城市等项目中具有广泛的应用。


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