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如何评价游戏《镜之边缘》(Mirror'sEdge)?

文章发布时间:2015/6/28 20:48:31



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如何评价游戏《镜之边缘》(Mirror'sEdge)?应该说,镜之边缘整部游戏,在艺术效果上别出心裁,但在游戏性上来说则略差。
具体来说,游戏的艺术效果体现在以下几个方面:
一、代入感的营造
不得不说,在同时期的第一人称视角游戏中,ME对于环境情景的营造,与“代入感”的表达,可谓独一无二。
在ME出现之前,绝大多数FPS游戏的视角是这样的:
在我整天迷茫,还犯神经病、觉得自个什么都不是的时候,是Faith带着我,探索那个属于她又不完全属于她的、美好干净且虚无的世界。

我爱你,Faith。显示全部


答友:的确是很好玩的游戏,但是!但是!

有3D眩晕症的筒子慎重入坑!

当年我也是很开心的开始了这个游戏,毕竟女主的长相虽然不符合大众审美,但是这个人设还是相当对我胃口的,因此这个游戏刚公布出来的时候我就超级激动啊。

入手之后,嗯!手感不错哟,第一人称的跑酷不错哟,这个色调屌,绝对是用心之作啊。

嗯,然后玩了十几分钟后我就开始严重的头晕和想吐了,特别是女主在半空中的时候特别严重,真的就是差点吐出来的那种感觉。

可是吧……游戏真的蛮好玩的……好想玩下去但是玩下去身体又很难受……到底是玩下去好还是放弃好呢?啊尼玛,我好纠结啊怎么办?谁来拯救我这个迷失在眩晕症世界里的无知少女啊……

结果,柔(dou)弱(bi)我的把这个游戏烂尾了……

这件事我耿耿于怀许久,一直引以为憾,好游戏,可惜姐晕……没法了,只能优酷通关了。


答友:Mirror's Edge是DICE这个瑞典工作室这十年来,在年货战地系列之外,做的唯一一款游戏。这是游戏史上一款非常大胆而前卫的作品,尤其是第一人称在强调操作感的动作游戏的使用,这在那个由古墓丽影、波斯王子等第三人称动作游戏统治的年代,毫无疑问是极大的创新。但也因为游戏操作上过于前卫,导致游戏整体上确实还有所欠缺,主要是销量数据确实不算太高,无法跻身于神作地位,但作为一款好游戏是非常合适的。

首先,游戏的画面基调就能带给人一种非常“先锋”的感觉,整体的纯色调下,辅以大量鲜明的蓝、绿、橙等色块,强烈的色彩反差大大增强了玩家奔跑的欲望。而且颜色的变换还直接地起到了场景变换的提示作用。这种简单但鲜明的图形效果,让人不免想到另一款特点显著的第一人称动作游戏《传送门》,这两个游戏可以说有很大的异曲同工之妙。

第一人称是这个游戏的灵魂,而一款主打不是射击和潜入的第一人称游戏,打造的难度是非常大的,因为第一人称视角游戏有个非常大的缺点——缺乏位置感,这使之适合做射击和潜入,但不适合做近战格斗或动作。这可以参考孤岛惊魂3,里面爬塔那部分简直让人崩溃,摔无数次硬是跳不过一道坎。而镜之边缘对动作的处理无疑是相当成功的,一方面强反差色调与明确的提示,使玩家能很好地找到定位的参照;另一方面,游戏动作系统的精细度和智能度,都能很好地帮助玩家完成考验,尤其是墙跑这个跑酷专属动作,在游戏中的作用相当明显。

和第三人称动作游戏,如《波斯王子》《古墓丽影》《刺客信条》比起来,后者动作系统往往过于智能,玩家自己的操作感并不强,攀爬部分往往是在走程序和解谜,角色动作的本身对玩家而言没什么共鸣。而前者的长项在于玩家有了很强的代入感,尤其是助跑时屏幕上气流的变化,跳跃时整个场景的跃动,走在独木桥上微妙的平衡,落地时配合滚翻后的沉稳感,高速中各个动作的衔接,这都是第三人称完全模拟不来的。而游戏的音效对画面的配合也相当到位,风声、脚步声到呼吸声,甚至包括掉下大楼后的回响,这都给了整个游戏独一无二的感觉。

镜之边缘虽然是个通关游戏,却完全可以当成个体育游戏来玩,里面出现的都是标准的跑酷动作:走栏杆、落地、跳远、蹬壁跳、猫扑、飞抓、转栏杆,以及标志性的墙跑等等……整个游戏完全不失为对跑酷这项运动的极好普及(当然玩家也许会有尝试的欲望,只是看到一次次蹦极后,可能也得打退堂鼓了……)。通关之后,游戏提供的竞技场模式依然具有十足的可玩性,而且可以进行联机对战比拼,追赶红色影子的模式相当有意思!
P.S. 对跑酷运动感兴趣,可以参考这部真人版镜之边缘视频,就可以看得出游戏的逼真度有多高了:


答友:其实,无论大家怎么捧,镜之边缘真的只是DICE的一个试验品。它的口碑上的成功连DICE纸都没有想到。
当年镜之边缘的开发主要为了DICE在概念上的几个创新实验。
实验一:利用DICE自己开发的插件,实验与光线相关的贴图和阴影效果。
该实验成果被成功应用于寒霜2引擎上。

实验二:如何使得第一人称视角游戏中加入更加丰富的动作,从而使游戏更加逼真和富有代入感。
该实验成果被成功用于了DICE以及之后EA所有的第一人称游戏上。以至于现在成为了一种行业标准。
在随后的战地3,4当中,ME中的动作脚本随处可见。

值得一提的是,以前的FPS游戏中,为了节省资源,玩家扮演的人物在非必要情况下是不会建模的。这也就导致了前面有人提到的,低头看 不到脚的问题。因为根本就没有人物模型。但是DICE制作ME时做了一个完整的Faith的人物模型。游戏中Faith的影子就是通过这个模型即时计算出来的的。
所以后来有玩家利用MOD成功将其变成了一个第三人称游戏。

由于手头没图,就不贴了。总之,期待镜子2.


答友:通关图镇楼。为了截图把最后一关重新玩了两边,第一遍发现自己不会截图,第二遍果断用手机拍的(隐约还能发现我的鬼影)。这是普通难度的,其余难度没有尝试。

一句话评价:目前玩过最佳。(原谅我年少无知玩的少)


一、可怕的真实

我一直希望去蹦极,而且一直觉得蹦极是一件简单又刺激的事情,绑好安全带然后闭着眼睛往下跳就OK,体会一下这别样的风景。直到我玩了镜之边缘。在高楼上往下俯视的感觉简直想死,一不小心掉下去的时候,整个画面无脑乱转,而且还越来越快,配合风声的音效,落地的音效,每次挂都心里一紧。我现在再也不想去蹦极,住房子也不会选择高层,自杀也绝对不会选择跳楼。

在看某些动作电影的时候,总觉得主角很叼,而且还有主角光环。总是幻想着自己如果碰到类似的情况是不是也一样叼。玩过这个游戏之后我就知道不可能。最低难度的都要打好几次,跑路也是各种迷路然后被乱枪扫死,有红色路线提醒都能迷路就更别说现实中各种杂物。最重要的是,现实中你只能死一次,不会保存进度不会重新来过,死一次就啥也没了。于是我终于知道我不是动作英雄,不会幻想着遇到歹徒1V5,不会幻想着到处乱跳躲避子弹,看来我还是只适合智斗。不过我倒是挺希望以后有款游戏告诉我,其实你的智商也不适合智斗,你还是乖乖做良民吧。

二、可怕的孤独

全程没有查攻略。有一个密室,卡了两天。地方不大,就一个人在那里跳来跳去,死都过不去。最后一关,也卡了好久。我最开始的选择是把台子上的警察解决掉,然后各种被枪打死,后来我发现滑步+滑步+跳上直升机就通关的时候,简直要哭。最后结束曲响起的时候,差不多真的落泪了。

我一度觉得孤独是个很炫酷的事情。直到我发现,你遇到关卡的时候,没有人给你指点,也没有人陪你克服的时候,在你被所有人误解没有人为你正名的时候,甚至以你自己的能力都不能过关的时候,是可怕的。更可怕的是,现实没有关掉游戏明天打这一个终结技,这一切必须每时每刻都承受着。

三、要果断

狙击枪非常好用。某一关是用狙击枪打车,打完之后我心里琢磨着这枪这么好果断的继续带着啊。于是我就带着枪,发现不能跑不能跳走的还贼慢。只好忍痛丢掉。后来我发现以后还是能碰见带狙的笨警察,就算没有狙手枪也能凑合着用。再不济也有拳头嘛。但是有时候,单凭一双拳头,完全不如捡起一把枪来的快。所以,要果断,该拿就拿,该丢就丢。显示全部


答友:一个让我突然明白“第一人称可以不仅仅是射击,还可以是动作游戏啊!”的游戏。
很大胆,很酷,那些跑酷动作给人感觉飘逸中又不失真实,体育宣传片的即视感能在自己指尖玩出来。攀爬和跳跃流畅,而又不像波斯王子、刺客信条那样浮夸(不是批评,风格问题)。
缺点:
有点容易晕3D
惨白色的城市玩久了晃瞎狗眼
战斗系统比较鸡肋


答友:镜之边缘和传送门是两部我一直想玩但每玩必吐的游戏,第一人称的视角相当酷炫,但镜头的抖动带来了持久的眩晕效果,操控方面又略繁琐,导致每次兴致勃勃的打开游戏但每次都不会超过半小时。。。虚幻引擎的油腻效果结合高楼大厦的白色背景更是一种视觉刺激。。。

游戏的创意倒是不错,用第一人称视角表现的动作游戏为数不多,跟跑酷结合,穿梭在大楼之间更是有一种身临其境的感觉。其实这游戏放在Oculus Rift上应该有更好的效果

虽然比较怨念,但我最终还是在手机版的镜之边缘上过了一把瘾


答友:代入感很强.
角色在游戏里跑步减肥,我在家里呕吐减肥.同步率100%......
你们先玩,我先去吐下再来下一关.


答友:一个可以让我玩了去下画集,原声乐,拿原声乐做游戏视频,原声乐可以无限循环听的游戏(绕)


故事背景让我们知道了一段黑幕,也知道了主角为什么而战,为何如此作死飞檐走壁。。。当然,是为了主角的信仰,为了自由~ 为信仰(faith)而战!


然而faith也是难以坚持的,毕竟对手是一整个黑恶势力,帮助主角的,除了老麦,姐姐,还有中立派米勒(没记错的话),还有那位不知名的黑人队友(
毕竟信仰只存在于少数人之中~然后游戏就开始了。


在这一路上,主角是孤独的。无论是剧情上(上述),场景的布置上,色调风格上,还是配乐上。


场景的布置中,除了对手跟特定角色,你根本就看不到其他人。很远的地方可以让你看到车子(除了特定换卡见得到火车之外),但是那真的很远很远。。。而周边环境,主角一般都在屋顶飞,通常不会有人去屋顶,屋顶的污渍自然就有了~这环境跟色调形成了一种很特别的感觉~进了房间,空荡荡的,一个人都没有,孤独感也随之而来~


色调风格让这个游戏变得挺特别,让阳光变得刺眼,大红大黄大绿好像交通灯一样的房间,纯白的大楼,蓝色紫色深蓝的天空。。。等等等,但是还是逃脱不了“冷”色调。在游戏里,就算你是在疯狂地跑,大跳,爬梯,你都可以感受到“冷”的存在,跑起来就有那种模糊效果,像是带了风一样,爬梯时梯子不少不面向阳光,摸上去也不会很热吧~而不动的时候,细看风景,就是那么凉爽。。。当你操控主角在屋子里晒到太阳的时候,一般也不觉得会热,因为屋内的配乐还有主角的境遇不会让玩家这么觉得,不过…夏天晒什么太阳,热都热死了;;;;;°?°(跑题


好吧,说到配乐了,镜之边缘的bgm是solar fields做的,不过我不知道作者什么样,但是这配乐,太赞了!!完美地诠释了动与静的结合!


嗯…跑的时候音乐不缺乏动感——例如第一章见第一波条子的时候,edge and flight节奏就开始来了;安静的时候就是那么优美!忧桑!——例如刚开始慢镜头看faith飞檐走壁那段,简直潇洒,又例如爬某施工楼层时播的kate这一曲子的后半段,安静,孤独无助的感觉(这一段攀爬也是很难的,甚至会出点小bug,让角色上不去又下不来);潜行的时候音乐也很安静,添加的电音衬托出主角的灵敏——最后一关shard爬管道,甩单杠的那一段。而这些原声乐,基调感觉都是——“冷”。


直到最后的最后,still alive终于为这些音乐以及游戏添加了一点温暖,结局皆大欢喜~感觉就像灰暗的雾霾褪去开始迎来阳光了一样。


游戏性呢,个人觉得还不错,持枪有点蛋疼,不过格斗方式如果做得更带感的话,持枪带来的蛋疼效果估计会减少,因为都专注去手动肛条子了(为什么不肛克鲁格?因为真的肛不动。。。)
这游戏也是我最早玩到的第一人称最真实的游戏。爬梯子,管道,跑动,爬墙觉得自然得没话说,翻护栏还是有那么点假。当然更假的翻跟头就不说了,游戏不要太认真~


PS.玩这游戏的时候,让我回想到半条命系列——带我入坑第一人称单机的游戏,同样有管道爬行,镜子做得简直棒!


PS..手机码字目测排版捉急?看客见谅


希望镜之边缘2带来更大的惊喜!果断入正!显示全部


答友:本人配置不高,但是还算流畅,只是TAT......二次读取伤不起,感觉帧速降到个位数了,尤其是在室内读档时,另外本人晕车,所以我玩了三关后就华丽丽的跪了,各种想吐,此外战斗系统......看宣传片里屠条子如屠狗,一上手发现条子视我如草芥,菇凉你带把刀可好~


答友:这款游戏的带入感实在是太强了。我记得从楼上跳下去的时候我都会身体猛的绷直前倾,不由自主的屏住呼吸。


答友:居然没人提跳楼的时候的失重感。


答友:在我心目中绝对的佳作,不同的时间段,通关过5次左右,仍然躺在移动硬盘中。若是排个名,绝对在我玩过的几百个游戏里排前五的。出于个人的热爱,我也要回答一下。
纵然有一些被大家说过的很多的缺陷,但其闪光点太亮。

先说剧情,其实这是一个反乌托邦的世界观,是我喜欢的类型。人们追求自由平等,统治者要秩序。整洁,高效的城市之下是人们麻木的灵魂,后面和现在好像,不多说了。
音乐,《Still alive》太好听了,私人建的‘天籁’歌单中,跟游戏相关就有《Still alive》和《Cara Mia Addio!》(传送门2),也还有上古卷轴5的一些原声和那首《Dead Island Trailer Theme》(死亡岛预告片)。《Still alive》营造的空灵清澈之感太棒了!

场景,美!虚幻3引擎一贯的油腻的世界已经审美疲劳,镜之边缘实在太清新亮丽了。可比与当年人们玩久了《毁灭战士3》时看到《孤岛惊魂》的震撼之感。游戏中大量室内场景极富设计感,简约,室外开阔,配色极佳。

游戏性。这个是重头,私认为对于游戏来说最重要的就是代入感,也就是虚拟现实。记得08年跟同学讨论《孤岛危机》的时代意义时预测未来游戏对于视觉的营造,未来的游戏最直接的就是在视觉上欺骗你,让你无法分辨真假,《孤岛危机》已经做得很出色了,但未来的话,比如我走在丛林中,随意找到一片树叶,放大,能看到树叶的清晰纹理。甚至还能发现不同树叶之间的微小区别,说不定以后甚至能在游戏里面研究物理,测量游戏自然界基本参数,看与现实差别如何。不过现在游戏主要受制于操作方式,难以做到全感官的带入,头戴显示器可以模拟视觉与听觉了,但仍然很远。自己常常想,四轴飞行器+高清摄像机+4G高速网络+头戴显示器,然后再摄像机上转动与头戴显示器同步!!!简直可以在家里体验超人的飞行体验了,甚至可以加上听觉,把自己肚子朝下吊起来,前面放个风扇,自由在世界中飞行,想想就激动。扯远了!但毫无疑问,镜之边缘带给人们在大楼之间奔跑跳跃很高的代入感。具体说就是视角的运用,自然音效,动态模糊,奔跑时的音效,呼吸声,脚步声,重力参数,人物对撞击的反应等等,第一次做电梯时发现人物是随着呼吸有镜头的轻微晃动的,高代入感不是想有就有的,需要设计师对各种情况作出规定,佩服。

总之,个人出于对该游戏的喜爱,该回答弱化了大家所说的缺点,但是从很多角度,我们越讨论镜之边缘越能发现其优秀之处。


答友:练过跑酷又玩通ME的答:坠楼和高处落地的感觉绝对真实,亲身体验(万幸没死还能答题)美中不足的是落地接前滚翻,那种直线翻动不适合卸掉冲击力,反正我一般是用背做曲线引导滚落ˊ_>ˋ关于跳下这个问题,空翻比直接跳真的会省点事儿(前提是你要看准了落点),游戏里没有空翻跳是个遗憾


答友:英勇女少年为了她的姐姐跑遍全城。 总得来说,这部2009年发售由DICE工作室制作的游戏非常耐玩,几乎完美的第一视角感受以及游戏内鲜亮的颜色,包括很好的视觉特效,确实是同类型内难以多得的好游戏。至少我是这么认为的。 下面是我玩游戏时截得一些图。看到就又想起了当时玩游戏时的的疯狂。建议题主听一下它的主题曲《Still Alive》真的让我心里激动


哪个美白补水面膜好用?

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